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ふり~雀荘プシケ
東大阪の雀荘プシケのHP兼ブログです。
一手早いテンパイを組むために
今回はちょっと捻った「何切る」問題。

実際に何を切るのかは場の状況や、これまでの動向なども
大いに影響しますので、その時々によって答えが変わってくるわけですが、
あくまで手順として、「手が広くなる」「手が高くなる」変化を
知っておくのは必要なことだと思います。

今回の例題は↓

pin2.gifpin2.gifpin5.gifpin6.gifpin7.gifpin7.gifpin8.gifsou2.gifsou2.gifsou3.gifsou4.gifsou5.gifsou7.gifsou8.gif


一見、何の変哲もないタンピン系の手牌。
リャンメン、リャンメンのイーシャンテンとなっており、
このままでも十分形と言っていい手だと思われます。

よく見ると・・・アタマが二つ。
どちらのアタマを切っていくのが正解でしょうか?

実はこの問題は↓の問題の変形問題。

pin2.gifpin2.gifpin5.gifpin6.gifpin7.gifpin7.gifpin8.gifsou2.gifsou3.gifsou3.gifsou4.gifsou5.gifsou7.gifsou8.gif

まずは、この問題の答えがわからないと先に進めません。

2番目の問題はいわゆる「リャンメンオーバー」
3つあるリャンメンの内、一つを嫌わないといけないときに
何を切るか?という問題となっています。

答えは・・・打sou8.gif

sou2.gifsou3.gifsou3.gifsou4.gifsou5.gifsou7.gif


という形にしておくとsou1.gif sou4.gif sou6.gif と3種類の受け入れがあるわけで

裏目になるのがsou9.gifしかない、というのがミソ。

「リャンメンカンチャン」と呼んでいますが、この形は非常に重要なので
是非覚えておきたいところです。

ここまでくれば・・・1問目の正解も言わずもがな。

sou2.gif
を外しておくと次にsou3.gifをツモった場合に2問目の形になるわけで
受け入れを増やすことが出来ます。

あとは万が一、sou5red.gifなんかをツモったときにもアタマの振替が利く、というのも
メリットですね(^^)

ちなみにsou2.gifを切ったあと、pin3.gifをツモると今度は筒子にリャンメンカンチャンが
出来上がります。

pin3.gifpin5.gifpin6.gifpin7.gifpin7.gifpin8.gif

こうなればさらにsou2.gifを外して筒子の受け入れを増やすのもいいですね♪

次手の変化、というのも頭に入れておく習慣をつけておくと
周りよりも一手早いテンパイが組めるようになり、微妙なところで
先に和がることが出来たりします。
形に強くなるために、色々と考えてみると麻雀が一層面白くなりますよ(^^)
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テーマ:麻雀 - ジャンル:ギャンブル